Ssao là gì

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người dùng thấy trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo phải ảo giác chuyển động. Nói cho dễ phát âm là kiểu như nhỏng phyên hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô giòn.

Bạn đang xem: Ssao là gì

Ở trong game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình quý khách hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà người mua hàng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, cơ mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đơn giản hơn là nháy 60 lần để gắng 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình lanh lợi có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đơn giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì yêu cầu ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy người tiêu dùng có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nhanh hao xuất xắc các game chiến thuật, người mua hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa vào game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là pmùi hương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khi vẽ xong sẽ cất vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cho vào Baông xã Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông xã Buffer), Baông chồng Buffer cũng làm việc giống nlỗi vậy và vậy phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông xã và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Lúc Baông xã và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Bachồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nlỗi đã nói ở trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề nghị nếu phần cứng khách hàng mạnh và đã cho ra nhiều FPS hơn thì xem như màn hình đó đang làm nghẽn cổ cnhì.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây ra đầu vào lag. Khi bật Vsync và rê chuột, quý khách sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý nhanh khô và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay chi tiết GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttốt vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên ổn phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19đôi mươi x 1080 nhưng mà ở bên trên màn hình 24″ người dùng sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng lúc sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì sấp xỉ cách giữa mắt và màn hình trở cần quan liêu trọng rộng.

Khi chơi trò chơi, thường người mua sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguim kích thcầu. Sau đó người dùng có thể tinc chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)

*

FOV là gần đúng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì quý khách sẽ nhìn được cảnh rộng và bao hàm rộng, tuy vậy cao quá thì sẽ tương tự nlỗi nhìn qua thấu kính lồi – kiểu như nhỏng filter fisheye trong các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại khách hàng nhìn bao quát dễ hơn, tuy vậy Khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, nhưng mà không nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ vào game như có những gai nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt lúc người dùng đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút tài nguim cần có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc người tiêu dùng đùa ở độ phân giải khoảng 1080p thì tất cả rất ít thấy đề xuất nếu quý khách muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình họa đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này đem mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của người tiêu dùng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt đến tổng hợp tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn vào việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở bắt buộc nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nhỏng MSAA, nhưng mà pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trmong đó sau đó mang tới một mẫu màu cho size hình hiện tại, cho ra kết quả giỏi hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương thơm pháp đòi hỏi phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang đến người dùng hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương thơm pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại thế nào cho vừa với độ phân giải màn hình của quý khách. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương thơm pháp thì SSAA là nặng nhất buộc phải nếu người dùng có một dàn PC ko mấy xịn lắm thì đừng buộc phải sử dụng. Nhẹ hơn thì có TXAA / MLAA, tuyệt MSAA cũng giỏi. Nhẹ hơn nữa là FXAA, nhưng nó sẽ làm hình hình ảnh mờ tương đối khó chịu một chút. Tốt nhất quý khách hàng cần thử toàn bộ các loại khử răng cưa để nhận được điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: Bính Thìn 1976 Mệnh Gì - Tuổi Bính Thìn Hợp Tuổi Nào, Màu Gì, Hướng Nào

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp đưa ra tiết bên trên model 3D trở đề nghị rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách hàng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. khi bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình họa hưởng tới FPS, mà lại rất đáng để đánh đổi. Bạn buộc phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở đề nghị rõ ràng rộng ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion

*

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể giỏi nếp nhăn uống trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều rộng làm cho môi trường trở cần thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là pmùi hương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bịt khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác rộng, tuy thế nó cũng ngốn tài nguim nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở yêu cầu thật hơn, dẫu vậy nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người mua không mạnh. Bạn đề xuất bật nếu có thể để game được đẹp hơn, mà lại nếu quý khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì nên tắt đối với những máy yếu.

Bloom

*

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nlỗi mặt trời), làm mang đến nguồn sáng trở buộc phải sống động và như thể với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể như thể thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng phải thử bật lên trmong để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người mua hàng có thể tắt đi.

Motion Blur

*

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi bạn di chuyển hoặc luân chuyển camera. Tùy chỉnh này ko quan liêu trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy hơn cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh khô.

Motion Blur cũng có hình ảnh hưởng tới FPS dẫu vậy tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tđọc ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

*

Tessellation tăng thêm độ đưa ra tiết mang đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương pháp này tính toán biết tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến nhanh game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ thường rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, buộc phải người mua hàng cứ thử bật tắt để chứng thực có sự quái lạ nào không.

Depth of Field

*

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trcầu mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, như thể nlỗi mắt con người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình họa hưởng nhiều tới FPS yêu cầu tùy thuộc theo sở thích mà người tiêu dùng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn Khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

*

Texture Quality là chất lượng của lớp đưa ra tiết được phủ lên model 3 chiều. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, tuy nhiên nó cũng yêu cầu VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan lại trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác lạ giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy nhiên cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game quý khách hàng nghịch mà texture quality đóng vai trò sự khác biệt, những game hành động nkhô hanh thì ko cần chi tiết vì người dùng không có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều bỏ ra tiết thì buộc phải thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

*

Cũng tương tự nlỗi texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng Lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguim tuy nhiên ở mức chấp nhận được, khách hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó khởi đầu hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance

*

Shadow Distance là gần đúng cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì ko. Những game ko có tùy chỉnh toàn thể sẽ tính sấp xỉ cách những chỗ mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu ko thì việc này sẽ tiêu tốn tài ngulặng xử lý mà chả được ích lợi gì.

Xem thêm: Phân Biệt Tên Gọi Sci Là Gì ? Đi Tìm Đáp Án Chính Xác Nhất Về Sci Trong Y Học

Tốt nhất bạn nên để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng cần dâng lên quá cao. Nếu nlỗi vào các game thế giới mở thì người dùng yêu cầu để ở mức vừa phải, hoặc nếu người tiêu dùng muốn đưa ra tiết hơn thì buộc phải thử nâng dần lên mang lại tới Lúc gần đúng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.


Chuyên mục: Công Nghệ 4.0